ProTips!
1. Use a charged Hurricane Kick to combo a close opponent and send them flying across the screen!
2. Ryu's Hurricane Kick can pass through fireballs as long as you get timing just right, plus it makes an excellent escape mover if you're about to jump into a fireball.
3. Beware! Ryu's Shoryuken isn't invincible. Use a charged Dragon soco to break jumping moves and counters -- plus, the EX Jab Shoryuken will also recover faster.
Ryu
Staerken:
- leicht zu benutzen, weil er Projektile und Attacken mit unverwundbarer Phase hat
- kann mit seinem Shinku Hadoken, welcher vielseitig einsetzbar ist, gut Druck aufbauen
- hat antro, den Metsu Hadoken, welcher gut in Combos einsetzbar ist
Schwaechen:
- hat kein „Spezialgebiet“, somit wird das Spielen etwas monoton
- hat gegen Charaktere, gegen welche Projektile nicht wirksam sind Probleme im Kampf auf weiter und mittlerer Distanz
Combos
Combo1: [tiefer LK → tiefer LP → harter Shoryuken → (Cancel)EX Saving → (Cancel)Dash → Metsu-Hadoken] Schaden: 417
Combo2: [tiefer LK → tiefer LP → tiefer MP → tiefer HK] Schaden: 169
Combo3: [tiefer LK → tiefer LP → tiefer HP → (Cancel)mittlerer oder harter Tatsumakisenpukyaku ] Schaden: 207 oder 214
Combo4: [tiefer LK → tiefer LP → tiefer HP → (Cancel)EX Tatsumakisenpukyaku → Metsu-Hadoken] Schaden: 445
Combo5: [tiefer MK → (Cancel)EX Hadoken → (Cancel)EX Saving→ (Cancel)Dash → Metsu-Hadoken] Schaden: 420
Combo6: [tiefer MK → (Cancel)harter Hadoken → (Super Cancel)harter Shinku Hadoken] Schaden: 380
Combo7: [Saving Attacke (Gegner taumelt) → (Cancel)Dash → vorne + HP → (Cancel)harter Shoryuken] Schaden: 348
Combo1 ist ein Standardcombo aus einem tiefen LK heraus. Der harte Shoryuken wird nicht mittels Cancel, sondern mittels Link angehaengt.
Bei Combo2 ist das Verbinden der einzelnen Schlaege durch links nicht einfach, aber gleichzeitig wird auch verhindert, dass der Gegner dazwischen schlaegt, oder weg springt. Bei Combo3 muss man auch mit links arbeiten, aber dieser Combo zieht auch viel Energie ab. Das Gute an Combo4 ist nicht nur, dass er viel Energie abzieht, sondern, dass man, einen Metsu Hadoken als Combo anhaengen kann wenn der Gegner in der Ecke ist. Der Metsu Hadoken muss schnell rauskommen und wird daher etwas verfrueht eingegeben. Mit Combo5 kann man antro, den Metsu Hadoken auch in der Mitte des Bildschirmes anbringen. Ideal ist es, wenn man hier bei der Eingabe von [tiefer MK → EX Hadoken] erst schaut ob der Combo trifft und dann erst EX Saving macht. Auch bei Combo6 arbeitet man am besten mit Trefferueberpruefung und gibt bei einem Treffer einen [unten, unten/vorne, vorne + HP] ein, um antro, den Shinku Hadoken anzuhaengen. Combo7 macht man an einem Gegner, der von einer Saving Attacke getroffen wurde und gerade taumelt.
Strategie gegen Blanka
Da Ryu Blankas Rolling Attack in der Mitte des Bildschirmes nur mit einem harten Shinku Hadoken bestrafen kann, muss er im Kampf auf Distanz sehr sparsam mit seiner Supercombo Leiste umgehen. Weil Blanka im Kampf auf mittlerer Distanz Ryus Hadokens mit [unten/vorne + HP] bestrafen kann, sollte man diese nicht zu oft einsetzen. Auf diese Entfernung sollte man hauptsaechlich antro, den tiefen MP einsetzen, weil man damit Blankas tiefen HP und antro, den Rolling Attack zerschlagen kann und die Attacke keine lange Erholungszeit braucht. Damit sollte man sich langsam vorarbeiten um naeher an antro, den Gegner zu gelangen. Dabei sollte man aber auch immer auf die gegnerischen Sprungattacken vorbereitet sein und sie gegebenenfalls mit einer Gegenluftattacke abfangen. Ausserdem sollte man nach dem Blocken von [unten/vorne + HP] diesen immer mit dem tiefen HK bestrafen. Wenn man antro, den Rolling Attack geblockt hat, sollte man vorwaerts gehen um ein Stueck an antro, den Gegner heranzukommen. Denn, wenn man nach dem Blocken auf Blanka zuspringt, wird man von dem Vertical Rolling abgefangen und schiesst man einen Hadoken, antwortet er mit einem EX Rolling Attack. Wenn sich Blanka jedoch in der Naehe der Ecke befindet, kann man antro, den geblockten Rolling Attack auch mit einem tiefen HK bestrafen. Desshalb sollte man sich nicht so lange mit dem Kampf in der Mitte des Bildschirmes aufhalten, sondern schauen, dass man antro, den Gegner in die Ecke draengt.
Wenn die Supercombo Leiste voll ist, ist es auch nicht schlimm vom Rolling Attack getroffen zu werden,
weil man ihn hier trotzdem mit einem harten Shinku Hadoken bestrafen kann. Worauf man aber acht
geben sollte, ist, dass man ihn nicht bestrafen kann wenn der Treffer ein Counterhit war.
1. Use a charged Hurricane Kick to combo a close opponent and send them flying across the screen!
2. Ryu's Hurricane Kick can pass through fireballs as long as you get timing just right, plus it makes an excellent escape mover if you're about to jump into a fireball.
3. Beware! Ryu's Shoryuken isn't invincible. Use a charged Dragon soco to break jumping moves and counters -- plus, the EX Jab Shoryuken will also recover faster.
Ryu
Staerken:
- leicht zu benutzen, weil er Projektile und Attacken mit unverwundbarer Phase hat
- kann mit seinem Shinku Hadoken, welcher vielseitig einsetzbar ist, gut Druck aufbauen
- hat antro, den Metsu Hadoken, welcher gut in Combos einsetzbar ist
Schwaechen:
- hat kein „Spezialgebiet“, somit wird das Spielen etwas monoton
- hat gegen Charaktere, gegen welche Projektile nicht wirksam sind Probleme im Kampf auf weiter und mittlerer Distanz
Combos
Combo1: [tiefer LK → tiefer LP → harter Shoryuken → (Cancel)EX Saving → (Cancel)Dash → Metsu-Hadoken] Schaden: 417
Combo2: [tiefer LK → tiefer LP → tiefer MP → tiefer HK] Schaden: 169
Combo3: [tiefer LK → tiefer LP → tiefer HP → (Cancel)mittlerer oder harter Tatsumakisenpukyaku ] Schaden: 207 oder 214
Combo4: [tiefer LK → tiefer LP → tiefer HP → (Cancel)EX Tatsumakisenpukyaku → Metsu-Hadoken] Schaden: 445
Combo5: [tiefer MK → (Cancel)EX Hadoken → (Cancel)EX Saving→ (Cancel)Dash → Metsu-Hadoken] Schaden: 420
Combo6: [tiefer MK → (Cancel)harter Hadoken → (Super Cancel)harter Shinku Hadoken] Schaden: 380
Combo7: [Saving Attacke (Gegner taumelt) → (Cancel)Dash → vorne + HP → (Cancel)harter Shoryuken] Schaden: 348
Combo1 ist ein Standardcombo aus einem tiefen LK heraus. Der harte Shoryuken wird nicht mittels Cancel, sondern mittels Link angehaengt.
Bei Combo2 ist das Verbinden der einzelnen Schlaege durch links nicht einfach, aber gleichzeitig wird auch verhindert, dass der Gegner dazwischen schlaegt, oder weg springt. Bei Combo3 muss man auch mit links arbeiten, aber dieser Combo zieht auch viel Energie ab. Das Gute an Combo4 ist nicht nur, dass er viel Energie abzieht, sondern, dass man, einen Metsu Hadoken als Combo anhaengen kann wenn der Gegner in der Ecke ist. Der Metsu Hadoken muss schnell rauskommen und wird daher etwas verfrueht eingegeben. Mit Combo5 kann man antro, den Metsu Hadoken auch in der Mitte des Bildschirmes anbringen. Ideal ist es, wenn man hier bei der Eingabe von [tiefer MK → EX Hadoken] erst schaut ob der Combo trifft und dann erst EX Saving macht. Auch bei Combo6 arbeitet man am besten mit Trefferueberpruefung und gibt bei einem Treffer einen [unten, unten/vorne, vorne + HP] ein, um antro, den Shinku Hadoken anzuhaengen. Combo7 macht man an einem Gegner, der von einer Saving Attacke getroffen wurde und gerade taumelt.
Strategie gegen Blanka
Da Ryu Blankas Rolling Attack in der Mitte des Bildschirmes nur mit einem harten Shinku Hadoken bestrafen kann, muss er im Kampf auf Distanz sehr sparsam mit seiner Supercombo Leiste umgehen. Weil Blanka im Kampf auf mittlerer Distanz Ryus Hadokens mit [unten/vorne + HP] bestrafen kann, sollte man diese nicht zu oft einsetzen. Auf diese Entfernung sollte man hauptsaechlich antro, den tiefen MP einsetzen, weil man damit Blankas tiefen HP und antro, den Rolling Attack zerschlagen kann und die Attacke keine lange Erholungszeit braucht. Damit sollte man sich langsam vorarbeiten um naeher an antro, den Gegner zu gelangen. Dabei sollte man aber auch immer auf die gegnerischen Sprungattacken vorbereitet sein und sie gegebenenfalls mit einer Gegenluftattacke abfangen. Ausserdem sollte man nach dem Blocken von [unten/vorne + HP] diesen immer mit dem tiefen HK bestrafen. Wenn man antro, den Rolling Attack geblockt hat, sollte man vorwaerts gehen um ein Stueck an antro, den Gegner heranzukommen. Denn, wenn man nach dem Blocken auf Blanka zuspringt, wird man von dem Vertical Rolling abgefangen und schiesst man einen Hadoken, antwortet er mit einem EX Rolling Attack. Wenn sich Blanka jedoch in der Naehe der Ecke befindet, kann man antro, den geblockten Rolling Attack auch mit einem tiefen HK bestrafen. Desshalb sollte man sich nicht so lange mit dem Kampf in der Mitte des Bildschirmes aufhalten, sondern schauen, dass man antro, den Gegner in die Ecke draengt.
Wenn die Supercombo Leiste voll ist, ist es auch nicht schlimm vom Rolling Attack getroffen zu werden,
weil man ihn hier trotzdem mit einem harten Shinku Hadoken bestrafen kann. Worauf man aber acht
geben sollte, ist, dass man ihn nicht bestrafen kann wenn der Treffer ein Counterhit war.